2020. 10. 16. 05:17ㆍ호기심 천국 하고잽이의 삶/예술 교육 기술
내가 제일 관심있고 계속 하고 싶은 키워드 세 가지.
게임, 아이들, 교육, 예술, 스토리텔링.
어떻게 컨텐츠를 만들 수 있을까.
왜 이걸로 컨텐츠를 만들어야 할까. 왜 내가 해야할까?
이 세가지 키워드로 컨텐츠를 만들려면 무엇을 해야할까?
하루를 이런 질문들의 대한 답으로 채우려고 자료조사와 독서를 한다.
영감을 받은 코스:
KASVATUSTIETEEN ERIKOISKURSSI I: TIETOJENKÄSITTELYTIETEEN LEIKKISÄT PERUSTEET
studies.helsinki.fi/opintotarjonta/cu/hy-CU-138770482-2020-08-01
읽을 목록:
1. Seymour Papert's Mindsotrm / Mindstorms, Children, Computers, and Powerful Ideas
2. Mark Guzdial, Amy Bruckman / Providing equitable access to computing education.
https://dl.acm.org/doi/10.1145/3232039
3.
Computational Thinking in K-12 A Review of the State of the Field (Grover, Pea 2013)
Constructing a core literature for computing education research (Pears, Seidman, Eney, Kinnunen, Malmi 2005)
Coding as a playground: Programming and computational thinking in the early childhood classroom (Bers, 2017).
The Cambridge Handbook of Computing Education Research
지브리 같은 이야기를 아이들에게 들려주고 싶다.
그런 교육 컨텐츠를 만들고 싶다.
지브리의 이야기가 마음에 와닿는 건 순수함, 행복함, 긍정적인 이야기 때문이다.
누구나 마음속에 아이가 있듯이 미야자키가 이야기를 통해 마음속에 숨겨져있던 순수함을 우리에게 연결하는 방법이 멋있다.
친구의 트윗에서 본 지브리 레고
ideas.lego.com/projects/35f7f2f5-7f9b-4058-a490-dbb20d296889
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